คณบดี CITE DPU แนะจับตา Metaverse จุดกระแสตื่นตัวด้านเทคโนโลยี ประกาศความพร้อมสร้างบุคลกรมีประสิทธิภาพรู้ทันเทคโนโลยีที่เปลี่ยนเร็ว
ดร.ชัยพร เขมะภาตะพันธ์ คณบดีวิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ (CITE) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) กล่าวว่า เมื่อ Facebook ที่ตอนหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Meta ประกาศสร้าง Metaverse ขึ้นมา ก็ทำให้เกิดกระแสอย่างแรงกล่าวถึงกันไปทั่ว เนื่องจาก Meta เป็นผู้ครองสื่อโซเชียลรายใหญ่ที่สุดของโลกอย่าง Facebook และ Instagram นั่นเอง ย่อมมีความได้เปรียบอย่างมากในการผลักดันเทคโนโลยีหรือบริการใหม่ ๆ ที่อาจส่งผลกระทบต่อผู้คนโดยทั่วไปและทำให้เกิดกระแสตามที่เราได้พบเห็นกันบนสื่อต่าง ๆ จุดประกายการสร้างโอกาสของการทำงานรูปแบบใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมาย
ผู้ใช้งานส่วนใหญ่ใน Metaverse ช่วงแรกนี้ ส่วนใหญ่คือเหล่านักลงทุนหรือบริษัทขนาดใหญ่ที่มีกำลังเงินและกำลังคนที่สนใจเข้าไปลงทุนสร้างสิ่งเสมือนต่าง ๆ ในโลก Metaverse รวมทั้งเหล่าผู้ที่มีชื่อเสียง เช่น ดารา หรือ เซเลบ ต่าง ๆ ที่ถูกเชื้อเชิญให้เข้าไปตั้งถิ่นฐาน แต่ถ้าเป็นผู้ใช้งานทั่วไป ยังไม่เป็นที่แน่ชัดว่ามีมากน้อยขนาดไหน เนื่องจากการใช้งานผ่าน Metaverse แบบ full function ต้องใช้อุปกรณ์ประกอบอย่างแว่นครอบศีรษะหรือ VR headset ซึ่งยังมีราคาค่อนข้างสูง แต่ถ้าใช้งานผ่านจอคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์มือถือก็อาจขาดอรรถรสในการใช้งานพอสมควร อย่างไรก็ตามเริ่มมีพฤติกรรมของผู้ใช้งานบน Metaverse ที่ไม่เหมาะสมปรากฎออกมาให้เห็นเป็นระยะ ๆ เช่น การลวนลามหรือคุกคามทางเพศ การแสดงกิริยาประหลาด ๆ รวมทั้งการไม่ให้เกียรติระหว่างผู้ใช้งานด้วยกัน เป็นต้น
Metaverse อาจไม่ได้ใหม่เสียทีเดียว โดยรวมแล้ว Metaverse คือระบบ Virtual Reality (VR) และ Augmented Reality (AR) ผสมผสานพัฒนารูปแบบการทำงานร่วมกัน และเสริมเทคโนโลยีบางอย่างเพิ่มเติมเข้าไปใช้งานผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์สวมใส่ของผู้ใช้งาน หากมองย้อนกลับไปในอดีตหลายท่านอาจเคยได้ยินคำว่า Digital Twin กันบ้าง ซึ่งเป็นการสร้างโลกเสมือนขนานควบคู่กับโลกความเป็นจริง โดยมี Use Case ที่ชัดเจนเพื่อทำงานบางอย่างที่ผู้ใช้งานไม่สามารถเข้าถึงโลกความเป็นจริงได้โดยตรง เช่น การควบคุมเครื่องจักรจากระยะไกลในสถานที่อันตราย หรือการรักษาผ่าตัดจากระยะไกล เป็นต้น ดังนั้นผู้ควบคุมหรือแพทย์จะทำงานผ่าน VR headset และติดเซนเซอร์ต่าง ๆ ทำให้มองเห็นและควบคุมจากระยะไกลได้โดยไม่ต้องเข้าไปอยู่ในสถานที่จริง ๆ ได้ อีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือเกม 3 มิติต่าง ๆ ที่ใช้งาน VR headset เล่นได้ โดยเฉพาะเกมที่มีลักษณะเป็น first person view หรือที่เรียกว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เช่น เกม First Person Shooting (FPS) ทั้งหลายอย่าง Call of Duty, Half-Life2, Doom, GTA, Halo2, Cyberpunk หรือเกมแนวสร้างบ้านสร้างเมืองอย่าง Colony Survival, Minecraft, SimCity หรือแม้กระทั่งเกมแนว Role Player Game (RPG) อย่าง WoW เป็นต้น
ในกรณีของ Digital Twin นั้น มีเป้าหมายของการใช้งานเพื่อการทำงานบางอย่างชัดเจน จึงทำให้ผู้ใช้งานหลัก (ซึ่งมีไม่กี่คน) สามารถอยู่ในโลก VR หรือผ่านมุมมอง AR ได้เป็นเวลานาน ส่วนกรณีของเกม 3 มิตินั้นตัวเกมมักถูกออกแบบให้มีภารกิจ (mission) ที่กำหนดให้ผู้เล่นต้องเอาชนะหรือผ่านอุปสรรคต่าง ๆ ที่พบเหล่านั้นไปได้ รวมทั้งผู้เล่นส่วนใหญ่คือเด็ก เยาวชน หรือผู้ที่เริ่มเป็นผู้ใหญ่ นอกจากนี้หลาย ๆ เกม เช่น WoW หรือ Minecraft เป็นต้น ก็สร้างมุมมองอื่น ๆ นอกเหนือจากมุมมองของบุคคลที่ 1 ขึ้นมาให้ผู้ที่เล่นเกมได้เลือกเปลี่ยนมุมมองด้วย เช่น มุมมองบุคคลที่ 3 (ด้านหลังตัวละครในเกม) หรือมุมมองจากด้านบน เป็นต้น ด้วยเหตุผลเหล่านี้จึงทำให้ผู้เล่นเกมส่วนใหญ่สามารถเล่นเกมได้เป็นระยะเวลานาน ๆ
กรณีของ Metaverse นั้นตั้งใจออกแบบให้ผู้ใช้งาน เข้าไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR หรือ AR มีการสร้างอาณาจักร ร้านค้า ขายที่ดินเสมือนต่าง ๆ ได้ ซึ่งต้องถามใจเราเองว่า เราในฐานะผู้เล่นจะใช้เวลาอยู่ในโลกเสมือนผ่าน VR headset หรือแว่นตา AR ในแต่ละวันได้นานแค่ไหน หรืออย่างที่ Elon Musk ไม่เชื่อว่ามนุษย์เรา จะหนีจากโลกความเป็นจริงเพื่อไปใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนได้เป็นเวลานาน ๆ ดังปรากฎในภาพยนตร์เรื่อง Ready Player One และตัวผู้เขียนเองก็คิดว่า Mark Zuckerberg คงใส่ VR headset เพื่อใช้ชีวิตอยู่ใน Metaverse ได้ไม่เกินวันละ 1 ชั่วโมง และได้แค่บางวันด้วย
จะเห็นได้ว่าการใช้ชีวิตในโลกเสมือนของ Metaverse ยังคงมีความย้อนแย้งในตัวเองพอสมควร ที่สำคัญคือการทำให้ผู้ใช้งานทั่วไปยอมโยกย้ายชีวิตตัวเองไปอยู่ในโลกเสมือนเป็นเวลานาน ๆ รวมทั้งสมาชิกส่วนใหญ่ของ Facebook และ Instagram ที่อาจเป็นผู้ใช้งานกลุ่มเป้าหมายก็มักจะถูกมองว่าเป็นคนรุ่นเก่า ยังไม่รวมถึงพฤติกรรมที่ไม่น่าประทับใจของผู้ใช้งานบางคนที่ชอบคุกคามคนอื่น ซึ่งสามารถแสดงออกซึ่งพฤติกรรมได้มากกว่าบนโลกโซเชียลเสียอีก นอกจากนี้ยังมีคู่แข่งรายอื่น ๆ และคงมีมากขึ้นในอนาคต ดังนั้นการที่ Metaverse จะประสบความสำเร็จมากน้อยแค่ไหน คงต้องรอดูทรัพยากร ความพยายามทุ่มเท กฎระเบียบการใช้งานต่าง ๆ ที่ทาง Meta จะผลักดันว่ามากน้อยอย่างไร เหนือสิ่งอื่นใดคือการยอมรับจากผู้ใช้งานทั่วไป ดังนั้น ณ ตอนนี้อาจยังเร็วเกินไปที่จะกล่าวว่า Metaverse จะประสบความสำเร็จหรือไม่
อย่างไรก็ตาม การเกิดขึ้นของ Metaverse ได้จุดกระแสการตื่นตัวทางเทคโนโลยีที่อาจสร้างผลกระทบที่ตามมาได้อย่างมาก ดังนั้น ทางวิทยาลัยนวัตกรรมด้านเทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่มีความพร้อมด้านหลักสูตรต่าง ๆ รวมทั้งคณาจารย์ที่มีความรู้ความสามารถโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัล มีปณิธานที่จะเสริมสร้างความรู้ทั้งทฤษฎีและปฏิบัติให้กับนักศึกษาทั้งระดับปริญญาตรี โท และเอก ได้เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพทันกับเทคโนโลยีดิจิทัลที่เปลี่ยนไปตลอดเวลา รวมทั้งการให้บริการทางวิชาการและการวิจัยกับหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีความร่วมมือกัน